{"id":963,"date":"2023-01-29T18:39:23","date_gmt":"2023-01-29T17:39:23","guid":{"rendered":"http:\/\/feuilletsdeuphemia.fr\/?p=963"},"modified":"2023-01-29T18:39:26","modified_gmt":"2023-01-29T17:39:26","slug":"jeux-video-nouvel-opium-du-peuple-dolivier-servais","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/feuilletsdeuphemia.fr\/index.php\/2023\/01\/29\/jeux-video-nouvel-opium-du-peuple-dolivier-servais\/","title":{"rendered":"Jeux vid\u00e9o, nouvel opium du peuple ? d&#8217;Olivier Servais"},"content":{"rendered":"\n<p>R\u00e9sum\u00e9 \u00e9diteur :<\/p>\n\n\n\n<p>En quatre d\u00e9cennies, les jeux vid\u00e9o sont devenus une des premi\u00e8res industries culturelles mondiales. La r\u00e9volution num\u00e9rique et la connexion des jeux ont acc\u00e9l\u00e9r\u00e9 leur diffusion et leur impact culturel. V\u00e9ritables mondes virtuels, ces jeux sont habit\u00e9s par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d\u2019int\u00e9gration croissante et forte du num\u00e9rique au c\u0153ur du social interroge nos humanit\u00e9s en devenir. On assiste, selon certains, \u00e0 la mont\u00e9e en puissance \u00ab d\u2019accros de masse \u00bb aux nouvelles technologies, voire \u00e0 ces mondes d\u2019un nouveau continent, le continent virtuel. Cette d\u00e9pendance est celle aux GSM, toujours a? proximit\u00e9 de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou \u00e0 travers le nombre d\u2019heures incommensurable pass\u00e9es \u00e0 jouer en ligne.<\/p>\n\n\n\n<p>Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vid\u00e9o ? Est-ce une mutation d\u2019une humanit\u00e9 connect\u00e9e et r\u00e9ticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des r\u00e9ponses \u00e0 ces questions en analysant l\u2019\u00e9mergence des pratiques num\u00e9riques et celle des imaginaires sous-jacents.<\/p>\n\n\n\n<p>Critique :<\/p>\n\n\n\n<p>Tout d\u2019abord je souhaiterais remercier Babelio et les \u00e9ditions Karthala pour cet essai passionnant, stimulant et bien document\u00e9 que j&#8217;ai obtenu dans le cadre du Masse Critique de f\u00e9vrier.<\/p>\n\n\n\n<p>Les r\u00e9flexions men\u00e9es dans cet essai partent tout d\u2019abord du constat de la stigmatisation des jeux vid\u00e9os alors que c\u2019est une activit\u00e9 qui se d\u00e9mocratise de plus en plus, aussi bien parmi les plus jeunes mais aussi parmi les g\u00e9n\u00e9rations plus \u00e2g\u00e9es.<\/p>\n\n\n\n<p>L\u2019auteur s&#8217;interroge sur la figure du hardcore gamer, du no life qui passe son temps devant son ordinateur \u00e0 jouer et sur la stigmatisation de ce type de loisir. Le jeu vid\u00e9o est-il le nouvel &#8220;opium du peuple,&#8221; c&#8217;est-\u00e0-dire un palliatif, un moyen d&#8217;\u00e9chapper \u00e0 la r\u00e9alit\u00e9 plut\u00f4t que de l&#8217;affronter ?<\/p>\n\n\n\n<p>Cet essai prolonge la r\u00e9flexion entam\u00e9e dans l&#8217;ouvrage pr\u00e9c\u00e9dent de cet auteur, &#8221;Dans la peau des gamers&#8221; qui donnait une approche anthropologie d&#8217;une communaut\u00e9 dans World of Warcraft. Dans ce 1e ouvrage, l&#8217;auteur d\u00e9montre que, contrairement aux id\u00e9es re\u00e7ues, le mmorpg World of Warcraft est un jeu social : au lieu de couper les joueurs les uns des autres, il les oblige \u00e0 s&#8217;int\u00e9grer \u00e0 une communaut\u00e9 de joueurs, une guilde mais qu\u2019en m\u00eame temps il oblige \u00e0 mettre en place une sociabilisation diff\u00e9rente.<\/p>\n\n\n\n<p>Cet essai est donc dans la continuit\u00e9 de l&#8217;ouvrage pr\u00e9c\u00e9dent mais il approfondit certaines r\u00e9flexions qui sortaient du cadre strict propos\u00e9 par le premier ouvrage et tente de r\u00e9pondre \u00e0 certaines questions beaucoup plus larges : si le jeu est une \u00e9chappatoire, \u00e0 quoi les joueurs tentent-ils d\u2019\u00e9chapper ? quelle image ont-ils du monde qui les entoure pour \u00e9prouver un besoin de le fuir ? L\u2019auteur revient sur les changements qui ont eu lieu depuis les ann\u00e9es 80 dans le domaine des jeux vid\u00e9o (la d\u00e9mocratisation de ce passe-temps, l\u2019\u00e9volution des techniques, notamment d\u2019internet qui a popularis\u00e9 les jeux en ligne et donc \u00e0 plusieurs) et sur la place que ce loisir peut prendre.<\/p>\n\n\n\n<p>Comme l\u2019ouvrage pr\u00e9c\u00e9dent de cet auteur, cet essai est tr\u00e8s riche et tr\u00e8s document\u00e9. L\u2019auteur renvoie \u00e0 de nombreux textes th\u00e9oriques et de recherches sur des domaines tr\u00e8s vastes. Il fait preuve de p\u00e9dagogie dans son traitement des recherches de ses confr\u00e8res. Il s\u2019appuie aussi sur des questionnaires remplis en Belgique par des adolescents et jeunes adultes sur notamment leur rapport au digital mais les remarques pr\u00e9sent\u00e9es dans cet essai ne se limitent pas \u00e0 cette g\u00e9n\u00e9ration. L\u2019essai se veut passeur d\u2019id\u00e9es et synth\u00e9tique. Le texte est fluide, accessible mais j\u2019ai trouv\u00e9 le texte si riche en id\u00e9es que j\u2019ai du mal \u00e0 r\u00e9sumer le fil directeur et, bien que je comprenne le d\u00e9tour pris pour expliquer en quoi s&#8217;immerger dans les jeux vid\u00e9o peut sembler \u00eatre une fuite en avant, au final le jeu vid\u00e9o est v\u00e9ritablement trait\u00e9 qu&#8217;en fin d&#8217;ouvrage.<\/p>\n\n\n\n<p>J\u2019ai aim\u00e9 cet essai, il est tr\u00e8s stimulant mais je pense qu\u2019il me faudra peut-\u00eatre le relire plus tard avec un peu de recul pour bien assimiler la quantit\u00e9 d\u2019informations et d\u2019id\u00e9es d\u00e9velopp\u00e9es.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>R\u00e9sum\u00e9 \u00e9diteur : En quatre d\u00e9cennies, les jeux vid\u00e9o sont devenus une des premi\u00e8res industries culturelles mondiales. 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